
ビデオゲームは人気があると言っても過言ではありません。推定1億6400万人のアメリカ人がビデオゲームをプレイしています。そして、信じられないかもしれませんが、そのほとんどが大人なのです。最近の調査では、米国のゲームユーザーのうち、18歳未満の人はわずか21%であることがわかりました。
この記事を要約すると… ・ビデオゲームが精神的な健康や認知機能に思わぬメリットをもたらすとの研究結果が発表。 ・ゲームは、精神的な健康や認知機能に思わぬメリットをもたらすと研究者は指摘している。 ・ゲームは、ストレス管理トレーニングのツールとしてテストされている。 ※この記事は、M3 USAが運営する米国医師向け情報サイトMDLinxの記事「The surprising health benefits of this ‘lazy’pastime」を自動翻訳ツールDeepLで翻訳した記事となります。内容の解釈は原文を優先ください。 ゲームは、寝る間も惜しんでやるもの、というネガティブなイメージがありますが、いくつかの研究では、ゲームが健康に良い影響を与えることがわかっています。 ゲームには、地下室に住む成績の悪い人や、健康状態の悪さ、ゲーム中毒、さらには攻撃性などのイメージが長年にわたってあります。しかし、いくつかの研究では、ビデオゲームが精神的な健康や認知機能に思わぬメリットをもたらすことが示唆されています 。ここでは、最新の研究や健康の専門家によると、ビデオゲームが心理的・生理的に与える可能性のある影響について概観します 。
ビデオゲームと心の健康
ビデオゲームは何十年にもわたって大衆文化の中で親しまれてきました が、その影響に関する研究は多くの要因によって制限されてきました 。このことは、2月にRoyal Society Open Scienceに掲載されたオックスフォード大学の新しい研究でも指摘されています。この研究では、ゲームが幸福度の向上と関連しているかどうかを調べました。 研究者によると、ビデオゲームをすることによるプラス面、マイナス面についての確かな証拠はほとんどないそうです。ほとんどの研究は、自己申告のデータに依存しています。 「最近の研究では、デジタル行動の自己報告は不正確で偏りがあることが指摘されており、ビデオゲームに費やす時間と幸福度に関する研究から引き出せる結論は限られています」と著者らは書いています。さらに、これまでの研究では、主に過剰な、あるいは問題のあるビデオゲームの使用に焦点が当てられてきました。 今回の研究では、ゲーム会社のElectronic Arts社およびNintendo of America社と共同で、プレイヤーの実際のプレイ状況を調査しました。今回の研究では、Electronic Arts社およびNintendo of America社の協力を得て、2つのビデオゲームのプレイヤーを対象としたアンケート調査を実施しました。Battle for Neighborville」(471人)と「どうぶつの森」(2,756人)の2つのゲームのプレイヤーからアンケートを取り、遠隔測定を行いました。さらに、2週間の調査期間中に遠隔測定データを収集し、各被験者がゲームに費やした時間を確認しました。調査では、過去2週間に感じたネガティブな感情とポジティブな感情の数などを質問しました。 研究者は、「人々の動機に合致したアフォーダンスを持つ活動は、その人の幸福に貢献する」という自己決定理論に基づいて仮説を立てました。研究紹介では、ある活動が「能力、関連性、自律性に対する基本的な心理的欲求」を満たす場合、より大きな幸福感に寄与するとしています。研究者たちは、ビデオゲームをすることがこのカテゴリーに入るのではないかと予測しました。 著者らは、「過度のプレイ時間が依存症や精神的健康の低下につながるという多くの懸念に反して、我々はゲームのプレイと情動的幸福感の間にわずかながらも正の関係を見いだした」と、両ゲームについて書いています。 「この関係が欲求充足や動機づけによって調整されているという証拠は得られず、欲求充足や動機づけがそれ自体で幸福度に関係していることがわかった」と続けました 。「全体として、我々の発見は、時間に基づいてビデオゲームを規制しても、多くの人が期待するような利益をもたらさないかもしれないことを示唆しているが、データの相関関係の性質上、その結論には限界がある」と述べています。 Frontiers in Psychology誌に掲載されたレビューでは、ビデオゲームの感情や認知への影響に関する35の研究結果を分析し、意外な結論を導き出しました。いくつかのタイプのビデオゲームは、健康な米国成人の認知能力と感情能力にプラスの影響を与えるようです。 「全体的に見て、健康な成人、特に若年層において、ビデオゲームのトレーニングが認知能力や感情能力に効果があることを示す証拠が得られた」と著者らは書いています。“有効性は、非商業的なビデオゲームや商業的な脳トレプログラムだけでなく、商業的なビデオゲームでも実証されています 。“ 研究者らは、ゲームが認知に与える影響、特に処理速度と反応時間、記憶、タスクの切り替え/マルチタスク、精神的空間回転などに焦点を当て、感情的なスキルにも影響を与える証拠を見つけました。 その結果、「Nintendo Wii」のような身体活動を伴うビデオゲーム(AVG)を「自分で選択した強度」でプレイすると、情動反応にポジティブな影響を与えるという証拠を発見しました。著者らは、市販のビデオゲームがストレス管理トレーニングのツールとしてテストされており、特にホラー系のビデオゲームは、覚醒度低減戦略と組み合わせることで、兵士のストレスに対する回復力を向上させる効果があることを示しています 。また、他のタイプのビデオゲームは、不安を抱える人がストレス要因に対する感情的・心理的反応を処理するのに役立ち、女性被験者の不安関連タスクのパフォーマンスを向上させることが示されています。 著者らは、ビデオゲームがポジティブな感情を引き起こすことを示した多くの研究を引用し、いくつかの研究では、自己調整の習慣のような感情的なスキルのトレーニングに利用できるとしています 。例えば、ある研究では、「認知的負荷が低く、一般的に短時間で終わる」という特徴を持つテトリスをプレイすることで、ポジティブな感情や全般的なリラックス効果が得られるとしています。一方、難易度の高いビデオゲームでは、以前に使った戦略を捨てて、新しい状況に適応することを学ぶ必要があり、フラストレーションや不安を感じることはありません。 とはいえ、ゲームが感情に与えるポジティブな影響に焦点を当てた研究の数は、認知トレーニングを対象とした研究に比べて少ないと著者は指摘しています。
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